5 lipca 2010

5 lipca 2010: WOG: Dystrybucja

Dystrybucja jest ostatnim elementem WOG. Nie zawsze jest to wymiar na który reklamodawca ma jakikolwiek wpływ, jednak jeśli ma, warto rozważyć dostępne opcje.



Ani reklama w grach, ani gry reklamowe nie są wcale wynalazkiem sprzed 2-3 lat. Już ponad ćwierć wieku temu na zjeździe handlowców Coca-Coli rozdano cartridge z grą Pepsi invaders na Atari. Była to jedna z pierwszych gier z wyraźnym, brandowym wydźwiękiem.


Dystrybucja na fizycznym nośniku 
Komercyjne, pudełkowe gry na konsole zajmują nawet 50GB. PCtowe odpowiedniki to nierzadko blisko 9GB kolubryny. Pomimo pocieszającej popularyzacji łącz szerokopasmowych, to nadal bardzo dużo. By pobrać cyfrową dystrybucję wspomnianej gry przy łączu 1Mb/s potrzeba by ponad 19h, a "wypasionej" konsolówki, blisko 5 dni nieprzerwanego, 24 godzinnego ściągania. Fizyczna dystrybucja jest więc jedynym rozsądnym rozwiązaniem przy aplikacjach o dużej wadze.

Ta forma pokazuje również swoją siłę, gdy chodzi o dołączanie gier do swoich produktów, a także (w bardziej vintage'owym wydaniu) do mailingu. Dostarczenie konsumentowi płyty zwalnia go z konieczności uciążliwego wchodzenia na wskazany adres i ściągania zeń plików instalacyjnych. Uproszczenie instalacji  sprawia, że więcej osób będzie skłonna użyć aplikacji co, na swój osobliwy sposób, wpływa na zwiększenie zasięgu.


Do wad należą rzecz jasna koszty, albowiem po to stronie reklamodawcy znajduje się konieczność zbudowania systemu dystrybucji nośników oraz koszt ich produkcji. Rozsądnie jest również założyć, że jedna płyta zostanie wykorzystana tylko przez jednego użytkownika. Nie wolno również zapomnieć o tym, że nośniki ulegają uszkodzeniom na każdym etapie ich drogi od momentu opuszczenia maszyny tłoczącej do napędu użytkownika końcowego.

Dystrybucja wirtualna (download)
Rozwiązaniem wielu problemów jakimi obarczony jest fizyczny model, może być dystrybucja wirtualna. Eliminując nośnik w postaci płyty lub pamięci flash wydatnie ograniczamy koszty. Odpadają więc opłaty związane z tłoczeniem i logistyką. Dodatkowym benefitem jest również to, że z jeden plik może być ściągany i kopiowany przez nieograniczoną liczbę osób. Co więcej, jeśli gra jest na prawdę dobra, możemy liczyć, ze użytkownicy będą polecać ją swoim znajomym, napędzając tym samym popularność aplikacji.

Rozwiązanie idealne? Nie do końca. Umieszczenie pliku na serwerze przerzuca na użytkowników konieczność ściągnięcia go. To dodatkowe utrudnienie, które wydłuża cały proces który musi przejść użytkownik, by zapoznać się z grą.


Nie będzie chyba rzeczą szczególnie odkrywczą jeśli powiem, że im dłuższy łańcuch czynności tym więcej potencjalnych użytkowników odpadnie po drodze.

Dystrybucja wirtualna (prawdziwy on-line)
Opcja, moim zdaniem, maksymalnie user-friendly. Gracz wchodzi na stronę, czeka kilka sekund na załadowanie aplikacji i od razu może rozpocząć rozgrywkę. Brak instalacji jest dodatkową zaletą jeśli weźmiemy pod uwagę zastosowania inne niż domowe. Wiele osób nie ma możliwości instalowania aplikacji na komputerach na których pracuje. Taka sytuacja ma miejsce w wielu firmach, pracowniach komputerowych czy na publicznych komputerach. Z drugiej strony, nierzadko użytkownicy nie instalują dodatkowego oprogramowania na swoich komputerach ze strachu przed wirusami lub zwyczajnie z braku odpowiednich umiejętności. Zmuszając do instalacji, zawężamy więc zasięg akcji z powodu ograniczeń które nałożone są na niektórych graczy.

Największym profitem gier on-line jest więc maksymalne skrócenie łańcucha koniecznych do zagrania czynności i tym samym, maksymalizacja zasięgu.


Do wad tego rozwiązania zaliczyć można na pewno jakość samej rozgrywki. Z jednej strony ograniczenia płynące z przepustowości łącz internetowych, z drugiej zaś umiarkowanie rozbudowane możliwości narzędzia jakim jest flash, mocno ograniczają pulę możliwych do zrealizowania pomysłów.

Podsumowanie
Jak to zwykle bywa, nie dysponujemy jeszcze pojedynczym, idealnym narzędziem dystrybucji każdej gry. Wybór odpowiedniego, wynika z analizy celów kampanii, potrzeb i nawyków użytkowników oraz rodzaju samej rozgrywki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz