Dziś zacznę WOG od drobnej dygresji. Kiedy pod koniec lat 90 zaczynałem swoją przygodę z grami, by być na bieżąco z nowościami, co niedziela stawiałem się około godziny 10 przed stołówką Politechniki Wrocławskiej. Miejsce w którym odbywała się giełda komputerowa. To co wryło mi się w pamięć najbardziej, to stojący nieopodal budynku panowie, którzy jak mantrę powtarzali: gry, programy na peceta na pleja; gry, programy na... Wówczas, to zdanie w 100% opisywało rynek platform do gier. Od tego czasu, sytuacja zmieniła się diametralnie.
PC
Niezmiennie najpopularniejszą w Polsce platformą są komputery. Dzieje się tak za sprawą dużej penetracji rynku i przekonania Polaków, że lepiej kupić sprzęt na którym oprócz grania, można zrobić coś jeszcze. Kwestia ich przydatności do gier jest moim zdaniem dyskusyjna i zależna od wielu czynników. W przeciwieństwie do konsol komputery znacząco różnią się między sobą. Są na rynku konstrukcje dedykowane do gier, które możliwościami nawet przewyższają konsole. Niestety większość "piecyków" nie jest demonami prędkości i pozwala cieszyć się grami w dość ograniczonym stopniu.
Nie mniejszym problemem jest fakt, że użytkownicy w ogóle odwracają się od komputerów stacjonarnych na rzecz laptopów. Te zaś jeszcze rzadziej radzą sobie z wyświetlaniem współczesnych gier na zadowalającym poziomie. Naturalnie znów pojawia się temat dedykowanych maszyn, ale ponownie... ich popularność jest mocno dyskusyjna.
Wniosek? Gry na PC pozwalają zbudować największy zasięg gamingowy szczególnie wśród casualowych graczy. Socialowe aplikacje i proste, flashowe gry to w moim odczuciu najbardziej prawdopodobna przyszłość "grania na kompie".
Konsole
Jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego mówi powiedzenie. Choć gry na PCty i na konsole to w dużej mierze te same tytuły, kontekst użycia w wypadku tych ostatnich jest diametralnie inny. Grając na komputerze siedzę na krześle przy biurku, wścibiając oczy na 15 calowy monitor laptopa z jedną ręką na klawiaturze, a drugą na myszy. Ta sama rozgrywka w wypadku konsoli to co najmniej dwukrotnie większy telewizor, wyprofilowany pad i ja, rozkosznie rozwalony na kanapie. Różnica jest diametralna.
Konsole są super? Tak, ale tylko jeśli jesteś graczem. Z punktu widzenia marketera, ja lubiący kanapę i pada jestem heavy userem. Jako hardcorowiec wśród graczy, stałem się przedstawicielem mocno ograniczonej grupy osób. Jednak nawet jeśli okaże się, że jako HU jestem atrakcyjnym odbiorcą jednej z kampanii, pojawi się drugi, jeszcze bardziej bolesny kłopot. W Polsce (pomimo głośnych akcji) wciąż niedostępny jest Xbox Live, więc dynamiczne serwowanie reklam na Xboxa jest niemożliwe.
Dlaczego więc w ogóle o tym wspominam? Bo sytuacja się zmieni. Polacy pokochali (również portfelem) płaskie telewizory, bez których granie na PS3 czy Xboxie 360 nie miałoby sensu. Ceny samych konsol bardzo spadły i dziś ich zakup, jest ekonomicznie uzasadniony, szczególnie w porównaniu z zakupem laptopa do grania. Zbliżająca się premiera nowych kontrolerów oraz obietnica wprowadzenia Xbox Live przypieczętowała moim zdaniem rok 2011 jako okres szybkiej ekspansji konsol w Polsce.
Mobile
Era grania OOH nastała już jakiś czas temu. Zaskakująco jednak, największego wkładu nie poczyniło ani Sony ze swoją przenośną konsolą PSP, ani Nintendo z DS. Ciężko powiedzieć również, że to tanie laptopy albo szybkie palmtopy sprawiły, że gaming opuścił domowe pielesze. Jeśli miałbym wskazać pojedyncze urządzenie, które przyczyniło się najbardziej, do popularyzacji mobilnego grania, to bez wątpienia byłby to iPhone.
Wystarczająco szybki, zadziwiająco uniwersalny i nieprzyzwoicie modny zdołał przekonać świat, że smartphony mogą być sexy. Sprzedaż muzyki szybko została uzupełniona o aplikacje które od tego czasu, stały się nieodzownym elementem jabłkowego sklepu. To Apple zawdzięczamy zmianę w myśleniu, która zaowocowała odejściem od schematu myślowego związanego z mobilnym graniem.
Dziś konsumenci łakną przenośnej rozrywki, chętnie eksperymentują z różnorodnymi aplikacjami i, o ile nie muszą za nie płacić, nie mają nic przeciwko nienachalnej promocji marki w grze.
Real
Telewizja 3D ma za zadanie w możliwie realistyczny sposób ukazywać świat filmów i gier. Systemy kina domowego starają się odwzorować dookolny charakter otaczających nas dźwięków. Kinect został opracowany, by oszukać zmysły wmawiając im, że na prawdę uczestniczą w akcji. Jednak nawet połączenie tych wszystkich rozwiązań, nie zdoła omamić naszego umysłu na tyle, byśmy uwierzyli w to, że gra jest rzeczywistością. Skoro więc otaczający nas świat jest tak skomplikowany i trudny do skopiowania, dlaczego zamiast próbować tego dokonać, nie wykorzystać go jako kanwy do prowadzenia rozgrywki? Choć oficjalnie nikt nie zalicza ARG (Alternate Reality Games) do gamingu, myślę, że zmiana klasyfikacji jest kwestią czasu.
ARG dostarcza nieskończonych pokładów realizmu, nie pochłania setek milionów dolarów na produkcję i daje ogromną elastyczność. Zmyślona fabuła zgrabnie wpleciona w namacalny świat naszych domów i miast, może zadziałać na wyobraźnię konsumentów bardziej, niż nawet najefektowniej fruwające trzewia kosmitów.
WOG to również:
Mobile
Era grania OOH nastała już jakiś czas temu. Zaskakująco jednak, największego wkładu nie poczyniło ani Sony ze swoją przenośną konsolą PSP, ani Nintendo z DS. Ciężko powiedzieć również, że to tanie laptopy albo szybkie palmtopy sprawiły, że gaming opuścił domowe pielesze. Jeśli miałbym wskazać pojedyncze urządzenie, które przyczyniło się najbardziej, do popularyzacji mobilnego grania, to bez wątpienia byłby to iPhone.
Wystarczająco szybki, zadziwiająco uniwersalny i nieprzyzwoicie modny zdołał przekonać świat, że smartphony mogą być sexy. Sprzedaż muzyki szybko została uzupełniona o aplikacje które od tego czasu, stały się nieodzownym elementem jabłkowego sklepu. To Apple zawdzięczamy zmianę w myśleniu, która zaowocowała odejściem od schematu myślowego związanego z mobilnym graniem.
Dziś konsumenci łakną przenośnej rozrywki, chętnie eksperymentują z różnorodnymi aplikacjami i, o ile nie muszą za nie płacić, nie mają nic przeciwko nienachalnej promocji marki w grze.
Real
Telewizja 3D ma za zadanie w możliwie realistyczny sposób ukazywać świat filmów i gier. Systemy kina domowego starają się odwzorować dookolny charakter otaczających nas dźwięków. Kinect został opracowany, by oszukać zmysły wmawiając im, że na prawdę uczestniczą w akcji. Jednak nawet połączenie tych wszystkich rozwiązań, nie zdoła omamić naszego umysłu na tyle, byśmy uwierzyli w to, że gra jest rzeczywistością. Skoro więc otaczający nas świat jest tak skomplikowany i trudny do skopiowania, dlaczego zamiast próbować tego dokonać, nie wykorzystać go jako kanwy do prowadzenia rozgrywki? Choć oficjalnie nikt nie zalicza ARG (Alternate Reality Games) do gamingu, myślę, że zmiana klasyfikacji jest kwestią czasu.
ARG dostarcza nieskończonych pokładów realizmu, nie pochłania setek milionów dolarów na produkcję i daje ogromną elastyczność. Zmyślona fabuła zgrabnie wpleciona w namacalny świat naszych domów i miast, może zadziałać na wyobraźnię konsumentów bardziej, niż nawet najefektowniej fruwające trzewia kosmitów.
WOG to również:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz