WOG czyli wielowymiarowo o grach, to cykl postów w których opiszę swój sposób patrzenia na gamevertising. Jest to próba ogarnięcia zjawiska i przedstawienia go w możliwie spójny sposób. Model charakteryzuje kampanie na sześciu częściowo niezależnych wymiarach co pozwala uniknąć nadmiernych uproszczeń którymi obarczone są typologie z którymi zetknąłem się dotychczas. Celem jest stworzenie narzędzia umożliwiającego kompleksową i elegancką analizę oraz planowanie akcji gamevertisingowych. Pierwszą składową jest Model.
Model jest podstawową częścią schematu i odpowiada na pytanie w jaki sposób? To podstawowy wymiar od którego należy wyjść przy analizie kampanii. Istnieją trzy podstawowe możliwości z jakimi możemy się zetknąć"
In-game advertising
W skrócie IGA, oznacza reklamę umieszczaną w grach. Jako, że wątek ten jest dość obszerny całość postaram się przybliżyć w detalach w dwóch kolejnych postach.
Advergame
Polskim synonimem były by tu chyba gry reklamowe. Mam tu na myśli aplikacje tworzone specjalnie na potrzeby danej marki lub kampanii. Spektrum możliwości i tu jest bardzo szerokie. Najpopularniejszą formą są proste flashowe aplikacje tworzone często na bazie gotowych enginów najpopularniejszych gier. Obrandowanego Mahjonga, pasjansa lub prostą wyścigówkę firma może zamówić już za kilka tysięcy złotych. To właśnie niska cena jest główną przyczyną ogromnej popularności tego formatu.
Choć jestem dość sceptyczny wobec tych rozwiązań, zetknąłem się z kilkoma realizacjami które pomimo tego, że w większości korzystały z gotowych silników, pozwalały na osiągnięcie bardzo ciekawych efektów. Osią argentyńskiej kampanii Cheetosa jest strona Olimpiadas Cheetos 2010. Animowana witryna stworzona prawdopodobnie dla tweensów, jest bardzo zgrabnym połączeniem kilku gier opartych na gotowych silnikach. Spójna, ciekawa kreacja i doskonałe dopasowanie do grupy celowej udowadnia, że nawet "gotowce" mogą być punktem wyjścia do stworzenia angażującej kampanii gamingowej.
Po przeciwnej stronie przeglądarkowego kontinuum znajdują się wysokobudżetowe, spektakularne produkcje jak choćby legendarny Get the Glass. Jest to przykład gamingowej superprodukcji o bizantyjskim wręcz rozmachu stworzonej na zamówienie powołanej przez mleczarzy organizacji.
Przykłady nieprzeglądarkowych produkcji to choćby The Volvo Game - dopracowana gra wyścigowa, której celem jest pokazanie możliwości nowego, sportowego modelu firmy. Aplikację można bezpłatnie ściągnąć z sieci i zainstalować na swoim komputerze. Takich realizacji jest znacznie mniej, albowiem by móc sensownie zacząć rozmowę na temat stworzenia podobnej gry, trzeba liczyć się z wydatkiem setek tysięcy złotych. Piszę zacząć bo górna granica wydatków praktycznie nie istnieje.
Around the game marketing
Ta forma jest dość specyficzna i z graczami związana dość pośrednio. Osobiście mam spore wątpliwości co do zasadności wrzucania jej do jednego worka z gamevertisingiem jednak, jako że pozwala dotrzeć do graczy równolegle z grą zdecydowałem się umieścić ją w modelu.
Reklama "okołogrowa" to w najprostszym wariancie umieszczanie ulotek wewnątrz pudełka z grą, a w bardziej wypasionym na przykład współorganizacja lub sponsorowanie wydarzeń organizowanych dla graczy. Reklamodawca może promować swoją markę w kontekście zlotu fanów RPG lub turnieju gier komputerowych takim jak WCG. AGM to działania adresowane do graczy i realizowane we współpracy z wydawcą, dystrybutorem lub sprzedawcą gier.
Podsumowanie i konkluzja
Różnorodność form reklamowych oraz elastyczność developerów pozwala wybrać optymalne narzędzie do osiągnięcia konkretnego celu marketingowego. W zależności od grupy celowej, budżetu i charakteru kampanii, można pojawić się w popularnej grze wyścigowej, stworzyć od podstaw grę optymalnie dopasowaną do reklamowanego produktu lub współuczestniczyć w evencie, rozpalającym wyobraźnię graczy na całym świecie.
WOG to również:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz