16 czerwca 2010

16 czerwca 2010: WOG: Sposób serwowania

Każda reklama może znaleźć się w grze na dwa sposoby. Najprostszą, stosowaną od lat praktyką, jest umieszczenie obiektów reklamowych w rozgrywce jeszcze na etapie produkcji. Tak umieszczony content, choć daje ogromne możliwości na polu kreacji, nie pozwala na modyfikację przekazu po premierze gry. Odwrotnie, reklama dynamicznaPozwala na pełną kontrolę nad przebiegiem i kreacją użytą w kampanii, ale za cenę znacznie zubożonego wyboru formatów reklamowych.

Reklama statyczna

Choć faktem jest, że umieszczenie statycznej reklamy w grze, odbiera nam  kontrolę nad jej formą po premierze,  moim zdaniem, w zależności od potrzeb biznesowych może stanowić to zaletę. 

Korzystanie z tej metody powinno zostać poprzedzone gruntowaną analizą uwzględniającą długofalowe efekty umieszczenia konkretnego brandu i produktu w konkretnym tytule. Przykładowo, identyfikacja wizualna zmienia się bardzo rzadko i jest naturalnym wyborem przy tej formie. Jeśli w rozgrywce umieścimy skrzynię z logotypem Red Bulla jest bardzo niewielka szansa, że za tydzień reklamodawca przeprowadzi rebranding i reklamowy content gry stanie się nieadekwatny.


Statyczna forma sprawdza się jednak również w wypadku produktów o wydłużonym cyklu życia. Jeśli przyjmiemy umownie, że cykl życia jakiejś gry to 2 lata, wszystkie artykuły o podobnym lub dłuższym cyklu można w niej efektywnie placementować lub reklamować statycznie. Audi wypuszcza kolejne wersje swojego A6 co 4-5 lat, a najnowsza (C6) jest produkowana od 2004 roku. Model, umieszczony w tym samym roku powiedzmy w Need for Speed: Underground 2 będzie przestanie być aktualny najwcześniej w 2010 roku czyli po 6 latach. Przez ten okres, EA games wypuści co najmniej pięć kolejnych części NFS, więkc mało kto będzie pykał jeszcze w staruszka w którym pierwotnie osadziliśmy A4. O tym ile dla gry znaczy 5 lat przekonasz się poniżej:


Po pięciu latach gra jest już pradziadkiem...

Innym aspektem jest charakter kosztów. Reklama statyczna to sporo przygotowań i niemałe środki. Kiedy jednak skończy się początkowy etap, kończą się również koszty. W odróżnieniu do reklamy dynamicznej, gdzie reklamodawca płaci za każdą zliczoną odsłonę, reklama statyczna działa w myśl zasady płacisz raz, korzystasz ile chcesz. Ma to rzecz jasna swoje dobre i złe strony. Za każdym razem kiedy chcemy placementować produkt w aplikacji, jesteśmy zmuszeni prognozować to, czy gra odniesie sukces.  Jeśli te przewidywania się nie sprawdzą, może okazać się, że daliśmy komuś sporą kupkę pieniędzy za obecność w tytule, o którym po kilku miesiącach od premiery  nikt już nie pamięta . Jeśli jednak wszystko pójdzie po naszej myśli, produkt ma szansę stać się elementem masowej rozgrywki rozpalającej wyobraźnię graczy na całym świecie.

Reklama dynamiczna
Dynamiczne serwowanie to technologia zbliżona do serwowania kreacji na portalach internetowych. W dużym uproszczeniu, portal nie wrzuca fizycznie banerów na swoją stronę, tylko ma przygotowane okno swojej stronie głównej. Okno wypełniane jest treścią przez AdSerwer, który może umieszczać dowolne treści w obrębie okna. Serwis który oglądamy jest więc umieszczony na jednym serwerze, a reklama na innym. Witryna jest  jak ściana którą możemy pomalować na dowolny kolor, a reklama to telewizor na niej wiszący, do którego pilota trzyma ktoś inny. Analogicznie działa dziś więszość billboardów w grach. Materiały tam wyświetlane nie są fizycznie obecne w kodzie gry, a jedynie zaciągane z zewnętrznego serwera do uprzednio przygotowanego okna i w nim wyświetlane.

Rozwiązanie to daje precyzyjne możliwości kontroli przebiegu kampanii. Kreacje można rotować w zależności od tego kim jest gracz, a treści mogą zmieniać się wraz z rozwojem kampanii. W tym modelu,  są one kupowane na odsłony, liczone jako znalezienie się nośnika w polu widzenia w odpowiedniej odległości, pod odpowiednim kątem i na określony czas. To pozwala na znacznie dokładniejsze mierzenie przebiegu kampanii.

Content serwowany do gry, może być zarówno statyczną grafiką jak i rozbudowanym tworem zawierającym dźwięk, video i animację. Wiele nośników umożliwia nawet zlinkowanie ich ze stroną docelową reklamodawcy. 

Zdecydowaną wadą tego sposobu jest ograniczenie wynikające z samego nośnika. Niezależnie od tego, jak bogatej  kreacji nie stworzymy, nie ma technicznej możliwości by wyszła ona poza ramy wyznaczoneprzez wymiary nośnika.


Inną niedogodnością jest połączenie z internetem. Choć większość PCtowych gier w ten czy inny sposób łączy się z siecią, to wiele konsol nie ma w ogóle podłączenia do sieci. Dotarcie do ich posiadaczy jest tą drogą niemożliwe.

Podsumowanie:
Reklama statyczna jest wykorzystywaną od lat metodą umieszczania kreacji w grach. By ją wykorzystać należy dostarczyć content jeszcze na etapie produkcji gry, kiedy to zostaje on trwale zagnieżdżony świecie rozgrywki. Choć pozwala to na wykorzystanie najrozmaitszych form,  brak możliwości dokonywania późniejszych zmian i pomiarów ekspozycji jest znacznym ograniczeniem tego rozwiązania.

Reklama dynamiczna to umieszczanie kreacji w czasie rzeczywistym na gotowych nośnikach. Daje ona możliwość wyświetlania bogatego contentu i dostarcza narzędzi do jego monitorowania. Korzyści płynące z serwowania treści w ten sposób wiążą się jednak z ograniczeniami obejmującymi zasięg oraz brak możliwości placementu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz