13 lipca 2010

13 lipca 2010: Raport Video Gamers in Europe 2010

GameVision przygotował raport Video Games in Europe 2010. Co w tym szczególnego? Po pierwsze gamingowych raportów jest tak na lekarstwo. Po wtóre te które są, rzadko uwzględniają Polskę. Po trzecie zaś, większość z tych które bierze pod uwagę nasz rodzimy rynek i jest w miarę aktualne, to pojedyncze strzały uniemożliwiające odczytanie trendów pomiędzy latami.


Demografia polskiego gracza

Udział graczy w populacji Polski z perspektywy na płci i wieku

Biorąc pod uwagę populację Polski 16+, tylko 17% z nas, gra w gry komputerowe (exe quo ostatnie miejsce z Włochami). Choć tylko co dziesiąta kobieta i co czwarty mężczyzna przyznaje się do grania, procent ten, z dwóch powodów nie ukazuje pełnej skali zjawiska.
  1. Najmłodszymi badanymi w próbie byli szesnastolatkowie (62% grających). Myślę, że w grupie 12-15 odsetek graczy byłby na podobnym poziomie albo nawet wyższy. Ponad to, konsumpcja gier zaczyna się już w wieku kilku lat i rośnie skokowo z każdym rokiem. Przykładowo, szacowałbym, że grupa 8-11 konsumuje gry ze średnią zbliżoną do 20-24 (37%), a 4-7 jak 30-34 lata czyli na poziomie około 20%. Gdyby więc włączyć również młodsze grupy do zestawienia, odsetek graczy byłby moim zdaniem znacznie wyższy.
  2. Jako, że gry nie są (jeszcze) dobry medium by docierać do starszych grup wiekowych, możemy zawęzić analizę do grupy 16-34. Uśredniając wskaźniki okaże się, że w tak zdefiniowanym przedziale, gry mają zasięg pozwalający dotrzeć do co trzeciego Polaka (i stopy kolejnego).



Udział poszczególnych platform w Europie

Wskaźnik osób deklarujących PC jako podstawową platformę dla gier

Pod kątem platform, badanych pytano zarówno o główną (używaną najczęściej) oraz dodatkową (używaną choć raz w przeciągu ostatnich 6 miesięcy). Niezmiennie, największa liczba respondentów wskazywała tę najczęściej używaną jako PCta. Co więcej, w porównaniu do raportu z 2008 przewaga ta zwiększyła się (z 37% do 49%). 

 Wskaźnik osób deklarujących konsolę VI generacji jako podstawową platformę dla gier

Zestawiając w podobny sposób konsole VI generacji widzimy naturalny spadek zainteresowania starzejącą się platformą. Spadki to dla Play Station 2 z 22% do 4%, dla Xboxa i Gamecube kolejno z 3% i 1% do zera.

 Wskaźnik osób deklarujących konsolę VII generacji jako podstawową platformę dla gier

Popularność najnowszej, siódmej generacji mocno zaskakuje. Niezmiennie prowadzi Wii zwiększając swój udział jako głównej platformy z 7% do 14%. Niestety te same 7% procent traci łącznie PS3 i Xbox 360. Umiarkowany entuzjazm dotyczy jednak jedynie deklarowania konsol jako podstawowej platformy. Jeśli spojrzymy na nią, jako na dodatkową, okaże się, że są to urządzenia wskazywane najczęściej.

 Wskaźnik osób deklarujących przenośną konsolę VII generacji jako dodatkową platformę dla gier

Konsole przenośne z definicji należy traktować raczej jako platformę dodatkową i dlatego, właśnie ten wskaźnik przedstawiony jest na wykresie. Tu ponownie Nintendo święci triumfy albowiem użycie jego urządzenia wzrosło z 23% w 2008 do 29% w 2010. Konkurent w postacie Sony PSP, utrzymał swój wynik na poziomie niespełna połowy udziałów rywala. Prawdziwym królem OOHG (Out of Home Gaming) są... komórki, których wskaźnik użytkowania jako platformy dodatkowej wynosi aż 78%.

Podsumowanie dotyczące platform do gier

Komputery za sprawą wszechstronności zastosowań, wysokiej dostępności i najszerszego wyboru gier, niepodzielnie rządzą w obydwu falach badania i charakterystykach zastosowania.

Europa najwyraźniej nie przeżywa fascynacji konsolami w tak dużym stopniu jak Stany. Zaskakuje paradoks, że maszyny zaprojektowane specjalnie po to, by jak najlepiej spełnić potrzeby graczy, utraciły w ostatnich dwóch latach blisko połowę użytkowników, traktujących je jako podstawową platformę do grania. Osobiście, jest to dla mnie największe zaskoczenie tego raportu.

Przenośne konsole, traktowane jako dodatkowe urządzenia, wciąż są atrakcyjne dla graczy. Znaczne obniżenie cen zaawansowanych telefonów komórkowych, odebrała im jednak co trzeciego użytkownika widzącego w nich podstawowe narzędzie do rozgrywki.

Nie badane wcześniej telefony komórkowe, z wielkim impetem wkroczyły w porządek przyjęty w starszym raporcie. Platforma którą badacze uznali za nieistotną w 2008 roku, dwa lata później stała się numerem 2 w kategorii dodatkowych urządzeń do gier.


    Brak komentarzy:

    Prześlij komentarz