Większość produkowanych dziś gier oprócz klasycznej rozgrywki dla pojedynczego gracza oferuje także tryb wieloosobowy. Choć nie wszyscy gracze decydują się na tę formę, do lamusa można odłożyć można stereotyp gracza mulitplayerowego jako gimnazjalisty zacinającego w Countera w kafejce internetowej.
28 czerwca 2010
16 czerwca 2010
16 czerwca 2010: WOG: Sposób serwowania
Każda reklama może znaleźć się w grze na dwa sposoby. Najprostszą, stosowaną od lat praktyką, jest umieszczenie obiektów reklamowych w rozgrywce jeszcze na etapie produkcji. Tak umieszczony content, choć daje ogromne możliwości na polu kreacji, nie pozwala na modyfikację przekazu po premierze gry. Odwrotnie, reklama dynamicznaPozwala na pełną kontrolę nad przebiegiem i kreacją użytą w kampanii, ale za cenę znacznie zubożonego wyboru formatów reklamowych.
10 czerwca 2010
9 czerwca 2010: WOG: Forma
Forma promocji jest drugim z sześciu podstawowych elementów modelu. Na najbardziej organicznym poziomie, możemy mówić o product placemencie lub display'u. Najpowszechniejszą formą jest display albowiem większość środowisk współczesnych gier obfituje w nośniki które można wykorzystać w kampanii. Również koszty przemawiają za tym rozwiązaniem. Alternatywą jest umieszczenie przedmiotu związanego z marką w grze. Rozwiązanie to cieszy się mniejszą popularnością albowiem zorganizowanie takiej obecności wiąże się z dużą ilością pracy i pewnymi ograniczeniami.
7 czerwca 2010
7 czerwca 2010: WOG: Model
WOG czyli wielowymiarowo o grach, to cykl postów w których opiszę swój sposób patrzenia na gamevertising. Jest to próba ogarnięcia zjawiska i przedstawienia go w możliwie spójny sposób. Model charakteryzuje kampanie na sześciu częściowo niezależnych wymiarach co pozwala uniknąć nadmiernych uproszczeń którymi obarczone są typologie z którymi zetknąłem się dotychczas. Celem jest stworzenie narzędzia umożliwiającego kompleksową i elegancką analizę oraz planowanie akcji gamevertisingowych. Pierwszą składową jest Model.
Subskrybuj:
Posty (Atom)